segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Produzido de forma "semi-artesanal", animação concorre no Festival Tela Digital



Notícia publicada na edição de 16/09/2011 do Jornal Cruzeiro do Sul, na página 002 do caderno C - o conteúdo da edição impressa na internet é atualizado diariamente após as 12h.


José Antônio Rosa
joseantonio.rosa@jcruzeiro.com.br


Pouco mais de dois anos de permanência em Timbó, Santa Catarina, foram suficientes para que o historiador e desenhista sorocabano Rodrigo Ayres de Araújo, mais conhecido como Barão de Pirapora, encontrasse inspiração para produzir "O Catarina", animação selecionada para o Festival Tela Digital, da TV Brasil. Rodrigo lecionava história numa escola da rede pública da cidade, que fica na região de Blumenau, quando teve a ideia de roteirizar um curta que resgatasse as principais passagens, curiosidades e lendas folclóricas do Estado.


O projeto ganhou a forma de desenho que foi inscrito e selecionado para a mostra, parte integrante da programação do canal público. "O Catarina" consiste numa trilogia, cuja primeira parte, "O Cabeleira", é aquela que concorre na categoria de melhor animação. Ao todo, são oferecidos R$ 60 mil em prêmios. O vídeo tem dez minutos de duração, foi exibido no último dia 25 de julho, e pode ser conferido acessando-se o link http://www.teladigital.org.br/teladigital/index.php. A lista com os vencedores será anunciada até o final do ano. Foi, ainda, inscrito no CineFest Votorantim, evento no qual, em 2009, o realizador venceu a mostra regional, com "Amazônia Biodivertida".


Rodrigo realizou o que chama de série. O episódio de estreia é ambientado no século XIX e retrata, sob a ótica de um personagem, o feiticeiro Catiro, momentos marcantes registrados em Santa Catarina. A ação se passa em recantos como a cachoeira de Corupá e conta com as participações de Luca Torin, personagem fictício que convive e contracena com tipos reais e com representantes do folclore daquela região. A narrativa cita a Tomada de Laguna, a pesca de baleia em Imbituba, a origem da praia da Joaquina, um dos pontos mais conhecidos do litoral de Florianópolis, a influência açoriana na cultura local e a cobra gigante chamada "O Cabeleira", de Imbituba.


O trabalho mereceu elogios do governador Raimundo Colombo, que destacou sua importância para o processo de resgate historiográfico. Rodrigo diz que a produção tem um toque "semi-artesanal". Além de escrever, ele desenhou e dubla alguns dos personagens. Conta, também, nesse trabalho de emprestar a voz com a ajuda da própria família. "Minha mulher, primos e até alguns amigos foram escalados para o elenco", contou.


A segunda parte da produção, "O Quebranto", destaca a fundação de Joinville e Blumenau, e trata das lendas das Bruxas de Santa Catarina. "O Famigerado" é o terceiro e último dos episódios, e nele, Torin sobe o Rio Benedito, e segue com alguns tropeiros até Mafra, as cidades gêmeas. Lá, conforme a sinopse, captura um saci que realiza seu desejo de se tornar famoso.


Morando em Piedade, Rodrigo pensa em desenvolver o mesmo trabalho, retratando episódios da história de Sorocaba.

sábado, 30 de julho de 2011

Gameficação da Pedagogia

Abaixo está um artigo que elaborei na minha pós graduação, é sobre games como ferramenta pedagógica. É a base estrutural de meu TCC que é "Produção de games como ferramenta do Ensino de História".


Gameficação da Pedagogia
Abstract
Entre as principais mudanças do avanço da tecnologia, revolucionou de modo tímido o processo educacional. Mesmo alguns professores e escolas utilizarem a tecnologia em sala de aula, ainda usam recursos primários. A ideia é propor um dinamismo na educação, transformando as aulas em algo interativo como os games, para isso é necessária uma formatação pedagógica na produção de games, as aulas devem ser gameficadas, para isso, o mercado precisa reconhecer a necessidade da produção de games como ferramenta pedagógica.

Keywords: Tecnologia Educacional. Educação. Professores. Games. Técnicas.
Authors’ contact:
Rodrigo Ayres de Araújo
acmestudio@yahoo.com

1. Introdução
os jogos exercem uma forte influência psicológica sobre os consumidores, principalmente nos estimados em 1,6 bilhões nativos digitais (aqueles da Geração Z) e que não concebem o mundo sem celular e internet. Ou seja, Gameficação é também um grande mercado para esta Geração, pois há expectativa dos jovens de que a vida deveria seguir o espírito dos videogames. Porém, a tecnologia avançou de modo tímido na educação, por causa de recursos limitados. podemos citar avanços como a introdução do quadro branco (antigamente eram feitas de pedra – ardósia e giz), posteriormente o livro didático. Também ocorre o uso de equipamentos como rádios, transparências, TV e vídeos, data-show ou retroprojetores, biblioteca virtual dentre outros. Porém, a exemplo da Educação em São Paulo, percebe-se uma resistência em determinadas tecnologias, como o polêmico uso de celulares em sala de aula. Em 2007, o então governador José Serra aprovou uma lei que proíbe o uso de celulares em sala de aula.
O deputado Orlando Morando, autor do projeto de lei que proíbe o uso de celulares nas salas de aula em São Paulo, disse que se baseou em queixas de professores para fazer a lei. Segundo ele, os educadores não têm condições de impedir o uso de celulares durante as aulas. Além disso, afirma que os alunos que saem das provas mandam torpedos com as respostas para os colegas que estão na sala de aula, com os celulares ligados. Segundo a reportagem da Folha de São Paulo em 2007, O uso do celular em sala de aula já tem restrição na maioria das escolas. Mas é cada vez maior o número de estudantes com acesso a aparelhos. Mesmo nos colégios particulares essa questão também é questionada. O diretor pedagógico do Colégio Bandeirantes, Pedro Fregoneze, diz que mesmo sem lei já existe um acordo tácito de proibição entre professor e aluno. "O aluno sabe que o celular atrapalha a aula e ele próprio".
Percebe-se a ausência de programas que auxiliem o professor e os próprios alunos a usarem essas tecnologias com responsabilidade. E isso não cabe somente ao Governo, mas a sociedade. Leis como essa dos celulares, poderão ser discutidas novamente, diante dos novos avanços tecnológicos.
Introduzir os games em sala de aula terá o mesmo efeito de imediato, porém, será uma realidade daqui há alguns anos, e isso vai revolucionar a educação.

2. O game como ferramenta pedagógica
Jean Piaget (1896 - 1980) foi biólogo, zoólogo, filósofo, epistemólogo e psicólogo e ficou conhecido pela sua Teoria Cognitiva.
Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua base no pensamento. É através dele que a inteligência se manifesta. A inteligência, por sua vez, é um fenómeno biológico, condicionado pela base neurônica do cérebro e do corpo inteiro, e sujeito ao processo de maturação do organismo.
Supondo estarmos diante de alunos do Ensino Fundamental II. A fase em que Piaget define como operatório formal, onde o indivíduo começa a raciocinar lógica e sistematicamente até através do raciocínio abstrato. O adolescente começa a ter capacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias coisas em causa, onde já é capaz de tirar conclusões de puras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e o mercado devem atingir. A produção do game como ferramenta pedagógica já deve estar direcionada a esse público, e tem que ter o objetivo de ser construtivo. É assim, que venho produzindo o game “Flamengo”, onde o objetivo é controlar um holandês que vem ao Brasil, durante o período da Invasão holandesa, entre 1624 a 1645. Através de ações e habilidades no estilo RPG (Role Playing Game), o aluno é inserido nesse universo de aprendizagem, onde o professor orienta a sala de aula a seguirem a narrativa do game, podendo concluí-lo em duas aulas. A narrativa do game é cuidadosamente elaborada baseada na cultura e a história de dois mundos distintos (Holanda e Brasil), além dos personagens reais e elementos sociais, políticos, econômicos e também geográficos. Como o conteúdo é absorvido de forma direta, o aluno abstrai os fatos relevantes da história, e a partir deles, surgem hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve abrir uma discussão entre os alunos. Dr. Gabriel Chalita, autor do livro "Educação - a solução está no afeto” afirma que “O professor é o grande agente do processo educacional”.
Essa visão de agente do processo educacional se amplia ao relacionarmos a educação e tecnologia em um processo de ensino aprendizagem. No passado o professor era a fonte máxima de conhecimento e os livros eram ferramentas de apoio ou auxilio as atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar preparado para ser o orientador de um grupo de uma aula gameficada. O game não substitui o professor, mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e do processo educacional. Assim que essa tecnologia chegar como modelo educacional, vários games baseados nas disciplinas e conteúdos sugeridos pelo Ministério da Educação, deverão serem produzidos. Além dos conteúdos de História, games sobre literatura brasileira, geografia, ciências, educação ambiental, entre outros, farão parte da sala de aula dinâmica e interativa, gameficada.

3. Conclusão
Todo avanço tecnológico requer um desafio. Esse desafio está ligado diretamente com a sociedade e adaptação, que segundo o próprio Piaget, é da natureza humana. Seguindo esse raciocínio, a gameficação da pedagogia é algo que poderá ser revolucionário no futuro, mas vai passar pelo processo de evolução social e visão de mercado. Ao propor o desenvolvimento de games pedagógicos, antes de tudo, precisa que os órgãos governamentais tenham a sensibilidade de capacitar e valorizar os professores com as novas tecnologias, e cabe a imprensa dar o devido apoio nessa transição, para que desenvolva um processo cognitivo na sociedade e no mercado. Para que a pedagogia seja gameficada, é preciso que a sociedade seja mais dinâmica e interativa, como são os games.

Reconhecimento
Agradeço ao incentivo e motivação na elaboração e conclusão deste trabalho a Prof. Me. Marli Krastin.

References
1 CHALITA, Gabriel. Educação - a solução está no afeto. Ed. Gente,
2 VERSANIA e KIEL, Zilca e Ana Paula da Silva. Artigo: Os Professores e a tecnologia em sala de aula
Site
1 http://pt.shvoong.com/humanities/philosophy/1832759-teoria-cognitiva-jean-piaget/#ixzz1TbFzvNfK acessado em 30/07/2011 as 11h
2 http://joaokepler.blog.br/?p=3354 acessado em 30/07/11 as 10:45
3 http://oglobo.globo.com/sp/mat/2007/10/14/298149966.asp acessado em 30/07/2011 as 10:55
4 http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u324666.shtml acessado em 30/07/2011 as 10:57
5 “Revista Escola” [online] http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/conhecimento-previo-esquemas-acao-piaget-621931.shtml Acessado em 30 de Julho de 2011

domingo, 29 de maio de 2011

Conheça o Game Cururuá, uma aventura em Ilhabela.


O Cururuá, uma aventura em Ilhabela.
O Primeiro Game ambientado em Ilhabela. Produzido pelo Barão do Pirapora, você controla o Cururuá, o animal endêmico de Ilhabela.
Ajude-o a encontrar o tesouro de Thomas Cavendish nessa maravilhosa Ilha paradisíaca, você se diverte ao mesmo tempo que divulgue as belezas de Ilhabela. Passando por fases que divulgam suas praias, passeando de parapaint, de vela, na procissão de barcos, no Baepi, na Balsa, na Praça da Mangueira, na Vila, nas comunidades caiçaras e Castelhanos. Jogue o Demo, se quiser a versão completa envie um e-mail para acmestudio@yahoo.com. Vou cobrar 10 reais, e envio o DVD com o EXE pelo correio.

Aqui você vê o trailer do game
http://www.youtube.com/watch?v=V30fD57DecU

e aqui o DOwnload do Demo:
http://www.megaupload.com/?d=CASUCOA6

segunda-feira, 4 de abril de 2011

JOGUE O GAME ON LINE DOS LENDÁRIOS

Jogue o divertido game de plataforma, passando por várias fases. Tente chegar ao final.
YoYoGames
Capa_game_lendarios

Os Lendários
Added: 04 April 2011
By: baraodopirapora



Baixem pelo: http://www.megaupload.com/?d=96N5G44Y

JOGUE ONLINE O GAME DA AMAZÔNIA BIODIVERTIDA

Divirtam-se com o Game da Amazônia Biodivertida. Estou iniciando a produção em games, e esse é considerado um dos primeiros. Joguem diretamente, por aqui.
YoYoGames
Capa_gama_amazonia

Amazônia Biodiv...
Added: 04 April 2011
By: baraodopirapora



Você pode baixar free por este link:
Para Baixar free o Game da Amazônia Biodivertida: http://www.megaupload.com/?d=8OS6VOED

segunda-feira, 14 de março de 2011

Quem é Quem na Série Flamengo

O Governador Mauricio de Nassau é um dos protagonistas na série. Nesse episódio, aparece também Willen Piso, que foi um naturalista amigo de Nassau. No desenho é ele que encontra o Flamengo nas ruas de Recife.
Hobbes é autor da obra O Leviatã. Lançou em 1651. Essa história se passa dez anos antes. Hobbes foi auxiliar de Francis Bacon, foi aí que Rei Felipe lembrou dele na animação.

Felipe IV, O Belo
Rei Felipe, na História parece ter se iludido pelo Conde de Olivares. Porém ele viveu a transição do fim da União Ibérica.

Personagens reais da minha animação. O Conde de Olivares é o vilão principal, ele de fato tem uma obsessão em obter os países baixos, deitou e rolou durante o reinado de Felipe IV, mas acabou se tornando uma persona non grata.

domingo, 13 de março de 2011

Flamengo: O Leviatã

Primeiro episódio da série Flamengo, ambientado em Recife, durante a invasão Holandesa. Flamengo é segurança pessoal de Nassau, e enfrenta as terríveis ameaças dos Espanhóis, liderados por Felipe IV, através dos planos do ambicioso e maquiavelico Conde de Olivares.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Abertura da série FLAMENGO

Abertura da animação do Barão do Pirapora, da série Flamengo.
Ambientada em Recife durante a Invasão Holandesa no Brasil, Flamengo é o segurança pessoal de Maurício de Nassau, enfrentando os seus inimigos espanhóis.